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Overview


ZGameEditor overview

ZGameEditor Ŕ un sistema di sviluppo di videogame composto da due parti principali:

  • Un IDE (ambiente di sviluppo integrato) per lo sviluppo delle applicazioni
  • Un motore grafico usato negli eseguibili basato sulle OpenGL

L'attenzione di ZGE Ŕ sul creare piccoli ed efficienti giochi e demo interattivi

Cosa puoi creare con ZGameEditor:

  • Giochi in stile retr˛ come Space invader o Pacman
  • Screensavers
  • Animazioni da usare in altre applicazioni (vedi per esempio l'About-box in ZGameEditor)

Dai una occhiata ai progetti di esempio per avere una idea di cosa Ŕ possibile fare.


Le applicazioni che crei con ZGE possono essere piccole anche al di sotto dei 64 kilobytes, e sono a tutti gli effetti dei programmi stand-alone (non necessitano di alcuna libreria aggiuntiva!) e possono essere distribuiti senza pagare alcuna royalty. Ovviamente, quello dei 64 kb non Ŕ un limite di ZGameEditor, puoi fare videogame di dimensioni molto maggiori! La dimensione dipende principalmente da quanto materiale importi dai file esterni (textures, modelli, ecc...)

Sviluppo basato su componenti

I progetti di ZGameEditor sono basati sui componenti. Questo vuol dire che lo sviluppo avviene aggiungendo dei componenti al tuo progetto. Esistono componenti distinti per ogni funzionalitÓ, per esempio il componente KeyPress controlla se Ŕ stato premuto un tasto da parte dell'utente.


I componenti hanno alcune proprietÓ che possono assumere diversi valori. Ci sono due diversi tipi di proprietÓ in ZGameEditor:

  1. Value properties
  2. List properties

Value properties sono semplici valori come ad esempio "Keys" nel componente KeyPress che controlla per quali tasti sarÓ controllato se in quell'istante istante sono premuti o meno.

List properties sono delle liste che contengono altri componenti. Ad esempio il componente KeyPress ha una property list chiamata OnPressed. All'interno di questa lista sono contenute tutti i componenti (es: crea un proiettile) che saranno chiamati quando viene rilevato che un tasto Ŕ stato premuto.

Struttura dell'applicazione

Una applicazione creata con ZGE Ŕ controllata da un componente chiamato ZApplication. Quando una nuova applicazione Ŕ creata nell'editor, il componente ZApplication viene posizionato come elemento radice (root) nell'albero delle componenti.

Ecco come appare all'interno dell'IDE:


Un oggetto grafico in grado di muoversi e interagire Ŕ chiamato "Model" ed Ŕ rappresentato dal Model-component. Il modello ha alcune variabili come ad esempio Posizione, Scala e Rotazione che modificano il modo in cui viene visualizzato sullo schermo.

Entrambi i componenti ZApplication e Modello hanno alcune liste di proprietÓ. Le pi¨ importanti sono:

  1. OnRender
  2. OnUpdate

OnRender: i componenti di questa lista sono evocati quando il modello (o l'applicazione) viene renderizzata sullo schermo. Per il modello un tipico utilizzo Ŕ il comando di disegnare un'oggetto 3D usando una certa texture. L'applicazione invece pu˛ usare questo componente ad esempio per visualizzare un testo come ad esempio il punteggio del giocatore.

OnUpdate: i componenti di questa lista sono richiamati tra due frame visualizzati sullo schermo. Viene usata per la logica del gioco e per aggiornare i movimenti e le posizioni dei modelli.


Il linguaggio di scripting

Una delle filosofie seguite nel design di ZGameEditor Ŕ che gli utenti dovrebbero essere in grado di creare applicazioni senza che sia richiesto loro di conoscere molto riguardo la programmazione.

Le applicazioni di base possono essere create senza scrivere alcuna riga di codice. ╚ sufficiente aggiungere le componenti e impostare le proprietÓ in base alle tue necessitÓ. Per applicazioni pi¨ complesse e piccole migliorie ZGameEditor fa uso di un linguaggio di scripting simile al C. Questo Ŕ principalmente usato nel componente ZExpression. Ulteriori informazioni riguardo allo scripting possono essere trovate qui: "Scripting syntax" (inglese).



Qui finisce la overview di ZGameEditor. Per ulteriori informazioni andate al "Tutorial 1" (inglese) che Ŕ una guida per spiegare come usare l'editor.

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